VR-Brillen sorgen für bestmögliche Immersion und neue Spielerlebnisse. Die Bildqualität und der Tragekomfort müssen dafür aber stimmen.
Unsere unabhängige Redaktion stellt die besten VR-Brillen in einer übersichtlichen und aktuellen Bestenliste für Sie bereit. Damit Sie sich einen vollständigen und objektiven Überblick über die Qualität eines Produktes verschaffen können, berücksichtigen wir Testergebnisse aus Fachmagazinen und zeigen die Erfahrungen von Kundinnen und Kunden.

Diese Quellen haben wir neutral ausgewertet (letzter Test vom ):

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VR-Brillen Bestenliste

Beliebte Filter: Testsieger

32 Ergebnisse entsprechen den Suchkriterien

  • 1
    VR-Zubehör im Test: Quest 3S von Meta, Testberichte.de-Note: 1.4 Sehr gut

    Sehr gut

    1,4

    Meta Quest 3S

    Güns­ti­gere Vari­ante des Erfolgs-​Head­sets mit eini­gen Abstri­chen
  • Wir arbeiten unabhängig und neutral. Wenn Sie auf ein verlinktes Shop-Angebot klicken, unterstützen Sie uns dabei. Wir erhalten dann ggf. eine Vergütung. Mehr erfahren

  • 2
    VR-Zubehör im Test: Quest 3 von Meta, Testberichte.de-Note: 1.5 Sehr gut

    Sehr gut

    1,5

    Meta Quest 3

    In allen Belan­gen bes­ser, aber die Preis­er­hö­hung schmerzt trotz­dem
  • 3
    VR-Zubehör im Test: Quest 3 (128GB) von Meta, Testberichte.de-Note: 1.5 Sehr gut

    Sehr gut

    1,5

    Meta Quest 3 (128GB)

  • 4
    VR-Zubehör im Test: PlayStation VR2 von Sony, Testberichte.de-Note: 1.7 Gut

    Gut

    1,7

    Sony PlayStation VR2

    Gutes VR-​OLED-​Erleb­nis für nur wenige ver­füg­bare Games
  • 5
    VR-Zubehör im Test: 4 Ultra von Pico, Testberichte.de-Note: 1.7 Gut

    Gut

    1,7

    Pico 4 Ultra

    Her­aus­for­de­rer für den Platz­hirsch mit über­zeu­gen­der Hard­ware, aber wacke­li­ger Soft­ware
  • 6
    VR-Zubehör im Test: Quest 2 von Oculus, Testberichte.de-Note: 1.7 Gut

    Gut

    1,7

    Oculus Quest 2

    Tech­nik-​Knül­ler mit fins­te­rem Makel
  • 7
    VR-Zubehör im Test: 4 (256GB) von Pico, Testberichte.de-Note: 1.8 Gut

    Gut

    1,8

    Pico 4 (256GB)

    Meta-​Quest-​Kon­kur­rent mit Fit­ness­fo­kus
  • 8
    VR-Zubehör im Test: 4 von Pico, Testberichte.de-Note: 1.9 Gut

    Gut

    1,9

    Pico 4

  • 9
    VR-Zubehör im Test: Quest Pro von Meta, Testberichte.de-Note: 2.1 Gut

    Gut

    2,1

    Meta Quest Pro

    Mit Durch­blick ins Meta­verse
  • 10
    VR-Zubehör im Test: Vive Pro von HTC, Testberichte.de-Note: 2.1 Gut

    Gut

    2,1

    HTC Vive Pro

    Profi-​Head­set mit OLED-​Tech­nik
  • 11
    VR-Zubehör im Test: Vive Pro 2 von HTC, Testberichte.de-Note: 2.4 Gut

    Gut

    2,4

    HTC Vive Pro 2

    Auf­fri­schung für das High-​End-​Head­set
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  • VR-Zubehör im Test: Quest 3 (256GB) von Meta, Testberichte.de-Note: 1.5 Sehr gut

    Sehr gut

    1,5

    Meta Quest 3 (256GB)

  • VR-Zubehör im Test: Quest von Oculus, Testberichte.de-Note: 1.6 Gut

    Gut

    1,6

    Oculus Quest

    Nie war der Ein­stieg in die VR-​Welt ein­fa­cher
  • VR-Zubehör im Test: PlayStation VR von Sony, Testberichte.de-Note: 2.1 Gut

    Gut

    2,1

    Sony PlayStation VR

  • VR-Zubehör im Test: Quest 2 (128GB) von Oculus, Testberichte.de-Note: 1.9 Gut

    Gut

    1,9

    Oculus Quest 2 (128GB)

  • VR-Zubehör im Test: Index von Valve, Testberichte.de-Note: 1.7 Gut

    Gut

    1,7

    Valve Index

    Gute Dis­plays und der anpass­bare Lin­sen­ab­stand las­sen die Index glän­zen
  • VR-Zubehör im Test: Rift S von Oculus, Testberichte.de-Note: 2.0 Gut

    Gut

    2,0

    Oculus Rift S

    Guter Tausch: Mehr Kom­fort und bes­se­res Bild für ein paar Hz weni­ger
  • VR-Zubehör im Test: Reverb G2 von HP, Testberichte.de-Note: 2.2 Gut

    Gut

    2,2

    HP Reverb G2

    Klare Sicht auf vir­tu­elle Wel­ten
  • VR-Zubehör im Test: Vive Cosmos Elite von HTC, Testberichte.de-Note: 2.2 Gut

    Gut

    2,2

    HTC Vive Cosmos Elite

    Top-​Tech­nik für betuchte Gedul­dige
  • VR-Zubehör im Test: Vive Focus 3 von HTC, Testberichte.de-Note: 2.0 Gut

    Gut

    2,0

    HTC Vive Focus 3

    Pre­mium-​Stan­da­lone-​Head­set für Busi­ness­an­wen­dun­gen und Games
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Ratgeber: Virtual Reality Brillen

Kauf­be­ra­tung VR-​Bril­len

Das Wichtigste auf einen Blick:

  • hohe Darstellungsqualität unabdingbar
  • Modelle oft sehr teuer
  • leistungsstarke Hardware vorausgesetzt
  • eingeschränkter VR-Spielemarkt

VR-Brillen sind die aktuelle Speerspitze des Virtual-Reality-Trends. Der Trendsetter war das Unternehmen Oculus mit ihrer VR-Lösung "Rift", die 2012 angekündigt wurde und 2016 am Markt erschien. In den vier Jahren bis zur Marktreife versuchten viele andere Hersteller an den Hype anzuknüpfen und entwickelten eigene Virtual-Reality-Geräte. Bis auf die eher simplen VR-Halterungen ist aber bis 2016 keiner Oculus zuvorgekommen und es haben sich drei große VR-Brillen als erste Produktwelle für Konsumenten herauskristallisiert: Sonys Playstation VR, HTCs Vive und natürlich die marktreife Version der Oculus Rift. Es folgt ein Überblick über diese drei Plattformen.

Oculus Rift: Der Vorreiter

Oculus RiftIm Kampf der drei VR-Systeme nimmt die Rift preislich und in Sachen Leistung den mittleren Platz ein. Zum Start werden für die Brille der Facebook-Tochter Oculus etwa 700 Euro fällig. Zum Betrieb benötigt man einen leistungsstarken PC mit einer Grafikkarte ab der GeForce GTX 970, 8 Gigabyte Arbeitsspeicher und einen Quad-Core-Prozessor der Marke Core i7 oder starken Alternativen wie den höherwertigen Core-i5-Chips oder High-End-Prozessoren von AMD. Angeschlossen wird das Gerät über HDMI sowie mindestens zwei USB 3.0-Anschlüsse. Die Gesamtauflösung der zwei Displays beträgt 2160 mal 1200 Pixel. Im Lieferumfang befinden sich neben der Brille ein Sensor, eine Fernbedienung, ein Spiel und zur Spielesteuerung ein XBox-Controller für Windows. Die Controller mit Bewegungssteuerung, die für manche Titel benötigt werden, müssen aktuell noch separat erworben werden. Spiele und Programme lassen sich aktuell nur über den Oculus Store erwerben.

HTC Vive: Der Ausstattungssieger

HTC ViveIn Sachen Hardware sind sich Vive und Rift sehr ähnlich. Die Auflösung ist dieselbe, nur der Linsenschliff ist anders, was dazu führt, dass bei der Vive größere Blickwinkel möglich sind. Das geht aber zulasten der Schärfe am Bildrand. Die Systemvoraussetzungen sind fast identisch, allerdings benötigt die Vive nur einen USB-Port ab 2.0 und kann auch per DisplayPort angeschlossen werden. Beim Lieferumfang hat HTCs Brille aber klar die Nase vorn: Zwei Controller mit Bewegungssteuerung sowie zwei Tracking-Sensoren sind enthalten. Mit den beiden Sensoren kann man ein großes Areal von bis zu 25 Quadratmetern für Bewegungen in VR nutzen während der eine Sensor bei der Rift den erfassten Bereich ziemlich einschränkt. Auf der Stirnseite der Brille ist zudem eine Kamera, mit der man sich auch zwischendurch im Raum orientieren kann ohne den Apparat abzunehmen. Die deutlich bessere Ausstattung hat seinen Preis: Etwa 960 Euro bezahlt man in Deutschland zum Marktstart für das VR-Paket. Eine erschwinglichere Variante ohne Raumsensor-Funktion ist aber abzusehen. Digitale Inhalte werden über Valves hauseigene Plattform Steam vertrieben, mit der so gut wie alle PC-Spieler bereits vertraut sein dürften.

PlayStation VR: Der Preisbrecher

PlayStation VRZum Marktstart im Oktober 2016 verlangt Sony für die Playstation-VR-Brille 399 Euro. Zum Betrieb sind eine PlayStation 4 und eine Playstation Camera erforderlich. Spiele werden entweder mit dem Dualshock-4-Controller gesteuert, der der PlayStation 4 beiliegt oder per Move-Controller, der separat erworben werden muss. Einige Titel erfordern die Benutzung von Move, also kommt man wahrscheinlich nicht um einen Kauf herum. Die Hardware ist der Rift und der Vive etwas unterlegen: Die Auflösung ist mit 1920 mal 1080 Pixeln niedriger und die Kombination aus PlayStation-VR-Brille und der Spielkonsole ist deutlich weniger leistungsstark als der für den Betrieb der anderen Brillen notwendige PC. Spiele kauft man entweder klassisch im Laden oder über den PlayStation Store.

von Gregor Leichnitz

Fachredakteur im Ressort Computer & Telekommunikation – bei Testberichte.de seit 2008.

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