„... bietet ... zwar das beste Tracking, benötigt ohne den120 Euro teuren Deluxe Audio Strap aber externe Kopfhörer. Außerdem ist das HTC-Headset am kompliziertesten aufzubauen und kostet mit Abstand am meisten. ...“
Tragekomfort: 7 von 10 Punkten;
Steuerung/Bedienung: 6 von 10 Punkten;
Installation/Aufbau: 5 von 10 Punkten;
Medien-Kompatibilität: 6 von 10 Punkten;
Bildqualität: 8 von 10 Punkten;
Bildschärfe: 7 von 10 Punkten;
Kontrast: 7 von 10 Punkten;
Bildeindruck: 8 von 10 Punkten;
Ausstattung: 8 von 10 Punkten;
Material/Ausstattung: 7 von 10 Punkten.
„Plus: bestes Raumtracking im Test, größtes Spielfeld, gute Einstellungen für Brillenträger.
Minus: Schwere Brille, etwas mühsam auf- und absetzbar, viele Kabel.“
„Momentan das wohl gängigste System: Die HTC Vive ist zwar ebenfalls alles andere als günstig, bietet dafür aber wohl die beste VR-Erfahrung. Spieler können sich mit der Brille sogar frei im Raum bewegen, verschiedene Laser erkennen die Position und übertragen sie ins Spiel.“
„... Fliegengittereffekt fällt vor allem in hellen Szenen auf, ähnlich wie bei realen Fliegengittern spielt aber auch die Tiefenunschärfe der menschlichen Wahrnehmung eine Rolle. ... Neben dem Pixelaufbau des Panels ist auch die Struktur der Fresnel-Linsen sichtbar. ... bei langem Tragen ... unbequemer. ...“
Bildeindruck/Bildqualität (25%): „Großes Bild mit gutem 3D-Effekt“ (2,59);
Ausstattung/Funktionen (32%): „Bewegung im freien Raum möglich“ (2,17);
Tragekomfort (15%): „Bequem, allerdings nicht auf Dauer“ (3,77);
Bedienung (28%): „Aufbau komplex, präziser Controller“ (2,33).
Erschienen: 29.06.2016 |
Ausgabe: 7/2016
Details zum Test
„gut“ (1,5)
„Plus: Starke Immersion; Gelungene, intuitive Motion-Controller; Bewegung im Raum.
Minus: Hoher Platzbedarf; Kabelstrang am Headset als Stolperfalle.“
Erschienen: 03.06.2016 |
Ausgabe: 7/2016
Details zum Test
ohne Endnote
„... Alle Demos und Spiele waren auf ihre Weise beeindruckend und der Spielspaß immer sehr hoch – Gänsehaut inklusive. Da die Gesamtinvestition hoch ist, werden sich nur Enthusiasten die VR-Hardware gönnen. ... die Controller könnten kleiner sein und das Kabel zum PC länger oder am besten durch eine Funkverbindung ersetzt werden. Zum anderen braucht es schnell mehr attraktive VR-Anwendungen und -Spiele ...“
Erschienen: 03.06.2016 |
Ausgabe: 7/2016
Details zum Test
ohne Endnote
„... Die HTC Vive ... lässt ... sich über Stunden mühelos tragen. ... Die hochwertigen Controller liegen zwar gut in der Hand, bei manchen Spielen oder Anwendungen wäre aber eine kürzere Version praktischer gewesen. Außerdem nervt manchmal die Kabelschnur zum PC ... Insgesamt konnten wir in keinem der Demos oder Spiele ein Grafikruckeln oder irritierende Klänge bemerken. Alles wirkte stimmig und mitunter atemberaubend real. ...“
„... Wer Platz für ein privates Holodeck freischaufeln kann, greift eher zu Vive. Dann sollte aber wirklich ausreichend Platz verfügbar sein. Bei der Minimalgröße von 2,5 x 1,5 Metern stößt man nach zwei Schritten schon ans virtuelle Gitter – so macht das Holodeck keinen Spaß. ...“
"... ein Display mit einer Auflösung von 1200 x 1080 Pixeln verbaut, die Bildwiederholrate liegt bei 90 Bildern pro Sekunde. Ein Lasermodul dient zur Positionsbestimmung im Raum, der Träger der Vive wird sich also auch durch das Zimmer bewegen können. Die restliche Steuerung findet über zwei spezielle Controller - einer für jede Hand – statt, die sich kabellos mit der Brille verbinden. ...“
„Verglichen mit der Oculus Rift zeigt eine GTX 1080 Ti mit dieser Brille eine Performance-Steigerung von 50 Prozent. Mit 152 theoretisch möglichen Frames benötigt die Karte nur 6,57 ms, um ein Bild zu rendern und zu warpen, dicht gefolgt von der GTX 1080, die 6,84 ms respektive 146 Frames pro Sekunde benötigt und damit 45 Prozent schneller läuft als mit dem Konkurrenzprodukt. ...“
Info:
Dieses Produkt wurde von c't in Ausgabe 25/2017 erneut getestet mit gleicher Bewertung.
Kundenmeinungen
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Unser Fazit
29.02.2016
Vive
Die bislang beste VR-Brille kostet entsprechend viel
Die HTC Vive ist nicht nur die selbsterklärte Königin der VR-Brillen, mit ihrer Technik hat sie auch alle Trümpfe dafür auf ihrer Seite. Die Brille richtet sich an alle, die das Optimum an virtueller Immersion erfahren wollen – und dafür auch genügend Platz zu Hause haben. Denn mit der Vive agiert man nicht nur auf der Couch sitzend im virtuellen Raum. Stattdessen heißt es, sich aktiv zu bewegen und neben genügend Platz auch einen leistungsfähigen PC bereitzustellen.
Stärken und Schwächen
Die VR-Brille besitzt die sehr hohe Auflösung von 1.200 x 1.080 Pixeln pro Auge, was zusammen mit der hohen Bildrate von 90 Hz und dem 110 Grad großen Sichtfeld eine extrem scharfe und umfassende Simulation virtueller Welten erlaubt. Damit die doch sehr massiv wirkende Brille auch bei sehr verschiedenen Kopfformen bequem sitzt, ist sie mit einem sehr individuell justierbaren Riemen versehen. Zwei hochspezialisierte Controller – einer für jede Hand – erlauben die blinde Bedienung aller notwendigen Spielfunktionen. Eine in die Brille integrierte Kamera erlaubt aber auch das Durchschalten eines Livebildes der realen Umgebung. Nachteilig ist an der Vive der hohe Aufwand: Man benötigt ein am besten komplett freies Zimmer mit maximal 25 Quadratmetern Größe und muss darin zwei Lasersensor-Basisstationen aufbauen. Außerdem wird extrem starke PC-Hardware benötigt.
Preis-Leistungs-Verhältnis
Über das Preis-Leistungs-Verhältnis lässt sich vortrefflich streiten. Die HTC Vive wurde zunächst mit stolzen 899 Euro ausgewiesen, was noch einmal 200 Euro mehr sind als bei der Oculus Rift. Die Consumer-Ausführung kommt aber nun für 799 Euro - der Aufpreis hält sich also doch in Grenzen. Das Produkt ist zudem deutlich fortschrittlicher, was die verwendeten Controller und die professionelle Raumerfassung anbelangt. Außerdem hat sich HTC entschlossen, die VR-Titel “Fantastic Contraption”, “Job Simulator” und “Tilt Brush” in das Starterpaket zu legen – wenngleich das vermutlich nicht die Titel sind, für die die Käufer einer VR-Brille unbedingt diese Technologie anschaffen...
von Janko
09.12.2015
HTC Re-Vive
Die Virtuelle Realität lässt auf sich warten
Sie wurde schon vor Langem als der nächste große Gaming-Hype ins Spiel gebracht: die virtuelle Realität. Doch obwohl bereits zahlreiche Produkte in dieser Richtung angekündigt wurden, ist bislang herzlich wenig geschehen. Ob Sonys PlayStation VR oder die Ocuclus Rift: Man liest immer wieder über VR-Brillen, doch vornehmlich über das Verschieben ihrer Release-Termine. Nun hat es auch die HTC Vive getroffen, die von dem taiwanischen Smartphone-Experten in Zusammenarbeit mit Valve entwickelt wird.
Es fließen die Monate dahin...
Eigentlich sollte die Brille Ende 2015 in den Handel kommen, doch laut „winfuture.de“ wird die Brille nun doch erst im April 2016 zu haben sein. Das Unternehmen hat demnach mit einer Stellungnahme reagiert, in welcher man beteuere, dass man sich nach wie vor verpflichtet fühle, HTC Vive einer breiten Gruppe von Inhalteherstellern und Partnern zur Verfügung zu stellen. Anfang 2016 sollen daher 7.000 Vorserien-Einheiten für Entwickler hergestellt werden.
HD-Bilder mit 90 frames
Trotzdem verwundern die Probleme, denn zum einen ist der Trend eben bei allen VR-Produkten zu beobachten, zum anderen ist die HTC Vive schon sehr weit gediegen. Und hat in Vorabbesprechungen durchaus ordentliche Noten einheimsen können. Experten loben die hohe Bildwiederholrate von 90 Bildern je Sekunde, wodurch auch in VR-Sicht gute Bilder möglich sein werden – und das mit einer Wide-HD-Auflösung. Dank integriertem Lasermodul kann sogar die Position im Raum bestimmt werden, der Träger der Vive soll sich also auch in einem Zimmer bewegen können. Ob das wirklich auch in zugestellten Räumen klappt, wird sich aber noch erweisen müssen.
Bedienung über zwei externe Controller
Die Bedienung der HTC Vive erfolgt im Übrigen über zwei separate Controller, die jeweils kabellos via Funk mit der Brille verbunden sind. Man hat also jeweils einen in beiden Händen und soll damit die Game-Funktionen bedienen, während ins Gesichtsfeld jeweils die korrekte Blickrichtung somit auch ingame eingespiegelt wird. Die komplexe, neue Bedienlogik ist vermutlich auch ein Grund für die Verschiebungswelle – Spiele und Inhalte müssen eben erst mühsam auf die neue VR-Welt hin angepasst werden.
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